简述

本文主要对《最终幻想XVI》中的QTE进行拆解分析,以了解其如何通过QTE事件营造临场感、紧迫感和参与感

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拆解分析

点按类型QTE

阶段示意图分析
开始1. 血条弹出
2. 运镜
3. 屏幕特效闪出
4. 时间开始慢放
5. QTE提示UI出现
6. QTE提示音效响起
过程1. 屏幕特效持续闪烁
2. 慢放视角下敌人的攻击不断靠近
3. QTE条持续倒计时
4. BGM声音降低
QTE成功1. 高饱和度的屏幕特效、震屏等后处理
2. 清脆的音效
3. 恢复BGM音量、恢复时缓
4. 右侧的Cinematic Evasion提示
5. 如果是攻击的话会有对敌方造成伤害的数字和扣减的血条
QTE失败1. 黑白闪画面等后处理
2. 恢复BGM音量、恢复时缓
3. 自身受到伤害的数字和扣减的血条
4. 与成功不同的动画

连按类型QTE

阶段示意图分析
开始1. 运镜
2. 屏幕特效闪出
3. 除自身以外的部分事物开始慢放
4. QTE提示UI出现
5. QTE提示音效响起
持续1. 屏幕特效随着点击而闪烁
2. 循环动画里自身持续蓄力或挣扎
3. QTE圈随着点击不断内缩
4. BGM声音降低
结束1. 屏幕特效、震屏等后处理
2. 清脆的音效
3. 恢复BGM音量、恢复时缓
4. 右侧的Cinematic Clash提示
5. 对敌方造成伤害的数字和扣减的血条

总结

高质量的QTE基本上都会满足的点:

具备的特质详解
主次关系清晰玩家控制的人一定会摆在更靠近镜头的位置,且占据更多的占比
位置清晰QTE按键的提示位于屏幕中央或者需要交互的目标处
目的明确QTE按键要按什么,往往和当前场景需要的操作是一致的,该闪避的时候不按攻击
反馈明确QTE环节的开始、持续、结束都需要有与之对应的反馈,以强化玩家操作实感
节奏对齐当动作慢放时,QTE的限制时间应该和慢放时长保持一致。当QTE需要不限时长时,应当有与之相对的循环动画支持
边界清晰在进入QTE前后需要有明确的镜头切换或运镜等形式告知(特指需要慢放或循环的QTE)